身份各异的人们跟从命运的指引,来到了同一个十字路口
独创世界观和分镜式叙事讲诉这个命运交织纠缠的蛛网世界
你将窥视七位主角的命运,并一步步清算最好的结局
你可以是一个旁观者,而主角会有着自己的意志:
案件缠身的警探、至理学会的信使、勤恳实习的医学生、身份不明的归乡人、回避教廷的司祭、追杀为业的猎人和梦想重回舞台的歌手……
黑暗中的阴谋在蠢蠢欲动,被尘封在岁月之后的恩仇所驱使。命运的考验如此严苛,每一个抉择都被微不可见的蛛网所缠绕。若想逃出生天,唯独死亡不可避免。
只有付出血的代价,才能获取扭转局势的力量——
那么,你该如何拯救一切?
======唯独死亡不可避免======
身份各异的人们跟从命运的指引,来到了同一个十字路口
独创世界观和分镜式叙事讲诉这个命运交织纠缠的蛛网世界
你将窥视七位主角的命运,并一步步清算最好的结局
你可以是一个无关紧要的人,而主角会有着自己的想法
尽管这一切和你无关,但当血 液溅在你的脸庞
你还是会不自主的颤抖
为了结束这一切
为了存活
你要将他们,一次次推入深渊
逃出生天,唯独死亡不可避免
======触碰灵魂的答案======
你是否触摸过死亡
凝望人类最原始的恐惧
感受生命在你瞳孔挣扎,发生丑陋沙哑的呼救
感受死亡在你身后讥笑,用刀刃划过你的歌喉
死与生,存在与意义
在晚钟的故事中,或许不能找到答案
但也许第一次
你能窥探自己的真实
======一群业余爱好者的狂欢======
他们用着琐碎拼接着晚钟的肢体血肉
从美术程序到网站搭建,仿若就是在另一个时空中最真实的创世。
他们是唤醒灵魂的吟游诗人,他们雕琢每一句文案,义务为圣歌吟唱和创造语言。
他们是开拓者,为每一个角色赋予生命,也让他们毫无征兆的逝去。
这是一群逐梦者的狂欢。
一群,或者,一个?
这是具备十足颠覆性的文字AVG游戏,难以置信的品质和创作历程。
这同时又是一个单纯至极的故事,不参杂任何,只有讲诉。
所以,倾听,他们的狂欢,他们的初心
最近一款暗黑系国产AVG就凭其震撼人心的世界观架构和出色的分镜演绎捕获了大批AVG爱好者的芳心,在TapTap上,玩家们为其献上了9.9分的超高评价。
这是一款可以“抉择生死”的游戏,你可以是一名旁观者,也可以选择力挽狂澜,逆转结局。
游戏从一场无法挽回的凶案开始。
“他张开双唇,试图唱歌,可是他用尽了全力,却只能发出像破败的木门那样枯朽、丑陋的声音……”
1544年12月,施洗节前的巡礼士杀 人案,让“全帕帕罗伊也找不到对手”的歌手的人生画上了句点,也将教廷推向了风口浪尖,这场“谋 杀”案件背后,究竟隐藏着什么样的秘密?
从零开始,打造气势磅礴的“晚钟”世界
仅在试玩版的两天剧情里,就有长达600多格的分镜,一个案件,将7位主角在8天时间里的经历串联起来,彼此的命运相互交织,编织出一张巨大的阴谋网。在与制作人柏锐的交谈中,我不得不为她的鬼才构思(脑洞)所叹服。
《圣歌德嘉的晚钟》项目发起于2018年3月,柏锐和她的团队历时两年打造了“晚钟”世界。
闲暇时,柏锐喜欢进行一些漫画、插画创作,“晚钟”雏形脱胎于柏锐在2013年底开启的“-二律背反-”项目。
“二律背反”,指规律中的矛盾,在相互联系的两种力量的运动规律之间存在的相互排斥现象。由18世纪德国古典哲学家康德提出,它指双方各自依据普遍承认的原则建立起来的、公认的两个命题之间的矛盾冲突。
由于人类理性认识的辩证性力图超越自己的经验界限去认识物体,误把宇宙理念当作认识对象,用说明现象的东西去说明它,这就必然产生二律背反,而实践则可以使主观见之于客观,论证相对性与绝对性统一的真理。(释义引自百度百科)
柏锐对于社会性的题材有敏锐的洞察力,正好那个时期微博上很流行玩企划,柏锐试图把不同企划世界观的创作角色整合起来,但迫于现实题材创作的种种问题,柏锐便从零开始搭建了“-二律背反-”的架空世界,一个“属于自己的世界观”,也是一个任何题材都可以进行创作的、拥有极高兼容性的世界观。
一个庞大的世界观体系,在概念构架和场景的调用上是十分困难的,然而在柏锐看来,进行世界观设计并不是很困难的事情。
“困难的是有逻辑地完善它。”
柏锐从两个方向出发,完美解决了这个问题:
为了创造一个高兼容性的世界观,就必须解决多题材兼容性的问题,因而有了可以互相诠释的不同文明体系;
为了让文明的存在变得合理,就必须思考文明的起源、基石、社会生态等方方面面的问题。一切设定都要尽可能有理可依,不然就会流于空泛,变成为设定而设定的强行故事。
2013年底,柏锐开始创建世界观,前期一直在解决世界观的合理性问题,再随之做文明衍生各种相关设定。
“但是做着做着就发现比起沉浸于自己一个人完善世界观,得需要一个作品才能让更多的人了解它,而在这个过程中,解决更多人提出的新问题才能让世界观变得更加合理。”
此时柏锐正在为《美好世界》画番外漫画,在《美好世界》制作人的鼓励下,柏锐开始了《圣歌德嘉的晚钟》的创作。
柏锐将游戏背景定格于十五世纪,第3纪提柯诺嘉文明进入末期,霍克里加、因泰托法、普洛兰、帕帕罗伊等14国分割整片大陆,故事由普洛兰的连环凶杀案展开,通过抽丝剥茧的侦查,揭开“杀 人案”背后的文明之争。
世界地图
霍克里加概况
普洛兰概况
自创语言体系
为使世界体系更为完善,柏锐也为-二律背反-世界创造了一套特有的语系,以“安缇诺弥语”作为-二律背反-世界的官方语言。
安缇诺弥语有着非常规范的语法规则、发音模式和词汇体系。
安缇诺弥语和希伯来语一样只有辅音字母,元音是以符号形式添加在辅音上的,一个辅音可以携带一个元音(双元音音节需要使用不发音的占位辅音来携带)。
安缇诺弥语作为一种简洁的人工语言,语法结构上选用了世界语言结构中最常见的主宾谓结构。不过安缇诺弥语并不像拉丁语系中常见的利用变形来提示语法结构,而是通过与句中提示词的相对位置来完成这一工作,比英语结构更为灵活。
安缇诺弥语教程
作为-二律背反-这个世界观中的官方语言,安缇诺弥语实际上是一种语系概念,-二律背反-世界上每一个国家、民族的人都曾使用这种语言,但分散到世界各地,久而久之,语言在他们自己独有的文化氛围中发生了演进,再加上不同民族的人有着多种多样的口音。而这不只是-二律背反-世界观中唯一的语言。
“晚钟”世界基本沿用2016安缇诺弥语3.0版本的语法,为了使发音更为自然,“晚钟”世界里的 “Hok”已更新为“Clow”。
原创的语言体系,在配音上是一个不小的挑战。
首先,考虑到安缇语的发音是偏向欧美系语言,柏锐联系了多个的国外配音演员,才敲定了最适合的人选。
这些配音员来自世界各地,他们当中有一些是专业配音员,有一部分是业余爱好者,出于对项目的兴趣而以低酬劳参与。
第二个问题是没有完整翻译剧本。晚钟选用“弹丸论破”那套片段式语气词的形式完成游戏配音,因而配音演员也无法获得整个剧本,只能听柏锐解释角色性格和台词含义、感情后揣测各种语句的使用场合进行演绎,加大了配音的难度。所以后来每条配音以不同的感情基调多录几遍,以便同样的语句可以适用于更多的场合。
第三个问题就是发音。不过安缇语本身也是有各种口音的,所以在发音上也没有严格的标准,所有的配音语句都是柏锐自己录一遍配音范本之后,连同台本一起发给配音,即使有口音也不至于差得太远。
此外,还邀请到《凹凸世界》的歌曲主唱林方舟为“晚钟”创作插曲《致时间指缝中的星》,作为谢薇蕾特重返舞台的第一首歌,由谢薇蕾特配音员Amber Leigh演唱。
8天,7位主角,POV叙事下的人生群像
残 忍的凶案引起了各界的关注。追查案件的警探,回避教廷的司祭,至理学会的信使,实习的医学生,身份不明的旅人,猎杀为业的雇佣者和梦想重返舞台的歌手——8天的主线剧情将身份各异的他们联系在一起。
游戏一改以往“以少数主人公的经历为主要线索,触发和推动情节发展”的模式,采用POV的叙事手法,以时间为顺序,以事件为线索,从7位主角的不同视角出发,多线叙事同时进行,通过事件将主人公们的命运串联起来。
游戏中玩家可以自由选择想要进入的剧情,且不同角色的选择会互相影响彼此的“命运”。
如何让多位主角形象鲜明,各具特色?柏锐的窍门是——写人物解构小论文。
晚钟的不少角色在-二律背反-中就已经诞生了,在-二律背反-中已经对他们的性格、动机、相互关系有了深刻的解构,而《晚钟》的职责就是“讲述他们存在的某个时期的某个故事”。
但是要在故事里体现他们的性格特征,就需要设计相应的剧情来展现。比如亚仕兰的是一个执着的警探,故事就得将他置于一定程度上的逆境中,通过对比来突出。
另一方面,有时候主角看起来表现相似时,就让他们经历不同的事情,更突出他们性格中不同的方面,来达到对比区别的作用。
亚仕兰是个尽职尽责的警探
而晚钟的一个重要机制——角色在玩家不进行干涉的条件下会进行自动选择,这也是建立在角色本身有他们自己的利弊取舍的设定之上的,这也是体现他们人格的方式之一。
“所以晚钟的创作难点在于,在突出这群性格各异的角色的同时还要让他们顺利地一起走下来,而非中途一脚油门飙出天际……”
生与死的抉择
《圣歌德嘉的晚钟》是一个“唯独死亡不可避免”的故事,我们以局外人的视角窥视七位主角的命运,为了结束这一场杀戮,我们不得不作出选择,每一步选择,都可能让他们的轨迹偏差,将他们推进深渊。从他们的受伤与死亡中获得修改剧情的权利。可以说,死亡是生存的前提。
然而当鲜血飞溅染红屏幕,一条条鲜活的生命在我们眼前失去,我们是否还能继续当一名冷眼旁观的看客?
生还是死?选择在我们手中。
(无论我如何“逆天改命”,却也无力回天)
做一款纯粹的免费游戏
从剧本、角色/世界观设计、分镜到配音编程,柏锐一人身兼多职,幸得朋友的援助,完成了文本写作和编曲配乐,柏锐将个团队命名为“-二律背反-”。
对于柏锐而言,最大的困难在于时间和精力的不足,前两年念书时边写论文边接稿攒钱,还能捣腾着自己的这点爱好,但工作以来空闲时间越来越少,面对玩家的期待,她的压力也越来越大。
但柏锐也一直将玩家们的和期待视为支撑她做下去主要动力,“现在全靠这个续命了,创作的目的就是为了交流,闭门造车真的太孤独了……”。
一方面担心制作商业游戏的成本难以负担,另一方面思及游戏行业形势的千变万化,柏锐和二律背反的小伙伴们决定将《圣歌德嘉的晚钟》做成一款纯免费的游戏,不做任何商业性设计,这是他们为保证游戏性所能做的最大努力。至少,即使在最糟的情况下也不会影响故事本身的表达。
“《圣歌德嘉的晚钟》,一个单纯至极的故事,不参杂任何,只有讲诉”
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