游戏厂商遭遇最难一年,改变或等死二选一

发布时间:2023-05-28 21:11:15阅读:135

在每一年临近末尾之时,游戏媒体基本都会对当年的行业现状做出总结。

回顾过去,2020年普遍提到的关键词是“黑天鹅”、“宅经济红利”以及“增长”。2021年公认的则是“政策”、“版号”与“挑战”。那么2022年的关键词有哪些呢?

01

“下滑”

首先便是“下滑”,由于全球宏观经济变化,反复遭受疫情冲击的国内泛互联网生产力下滑、消费力下降,监管政策与版号不稳带来的悲观情绪等造成了游戏行业数据几乎全面的下滑。

《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内游戏用户规模近6.66亿人,同比减少 0.13%,手游用户规模6.55 亿人,同比减少0.22%。游戏行业用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代;

国内游戏市场实际销售收入1477.89亿元,较比2021年同期微微下降了1.8%,2022年上半年,是自中国游戏市场自记录半年度产业数据报告以来,首次规模下滑;

自研游戏国内市场实际销售收入下滑至1245.82亿元,同比减少4.25%,规模缩减超过54亿元。自研游戏在国内游戏市场实际销售收入的占比,从去年同期86.46%减至84.30%;

国内手游市场实际销售收入出现负增长,实际销售收入为1104.75亿元,同比下滑3.74%,其中,二次元手游市场实际销售收入仅为134.97亿元,同比下降 14.63%。值得特别关注的是,随着国内手游收入下降的也伴随着头部游戏活跃用户数的下滑。

02

“降本增效”

其二则是“降本增效”,超过50%的游戏厂商在其年中报表示出现净利润同比下滑的情况,30%左右出现亏损。

如此压力之下,大多数游戏厂商一方面选择裁撤部分非核心项目和员工,同时降低市场营销费用,降低买量比重,以更加多元化的方式获量。据悉,腾讯、三七互娱、世纪华通、巨人网络、IGG等游戏公司在上半年缩减了近10%左右的销售开支。

另一方面则是,将资源整合到核心项目与核心赛道,延长在运营游戏的产品周期,对于在研产品更加数据化与精细化,同时开始多元化产品及多区域市场的布局,以此来获取未来更多的营收机会。

然而,尽管游戏厂商在各方面对成本都在尽力压缩,但对于高级人才福利、研发费用的支出方面,大多数厂商依然保持“谨慎”,没有做出大幅度削减动作。腾讯、莉莉丝、FunPlus、米哈游等厂商甚至大规模吸纳顶尖游戏人才,这与全球精品化游戏趋势密切相关。

03

“新游乏力”

其三为“新游乏力”, 去年上半年,国内市场有《一念逍遥》、《光与夜之恋》、《航海王热血航线》、《摩尔庄园》等大热产品,其中《一念逍遥》(13名)和《光与夜之恋》(40名)至今仍是畅销榜头部产品,《航海王热血航线》也会每逢新版本上线之际冲上畅销榜前列。

然而今年新上线的产品中,虽然很多游戏如《文明与征服》、《重返帝国》、《深空之眼》、《魔力宝贝:旅人》等首月会给人眼前一亮,流水不错的感觉,但很快便会陷入疲软之境。

例如,年初《文明与征服》公测时,首月便拿下了超5亿流水的好成绩,位列整个Q1的新游流水榜首,然而截止发稿《文明与征服》位列畅销第81位,流水表现依然可观,但绝对称不上头部或者爆款。

今年表现不错,目前依然位列畅销榜前30的新游仅有三款,分别是网易的《暗黑破坏神:不朽》(12名)、海彼游戏的《弹壳特工队》(18名)以及腾讯的《英雄联盟电竞经理》(25名)。与去年的头部新游相比,今年的头部新游的大多有强IP属性,同时其在畅销榜的统治地位明显下降。

另外值得注意的是,2022年没有出现任何一款真正具有影响力的二次元游戏。

新游的乏力与顶级产品的稀缺从某种程度意味着2022年整体上线新游数量的减少。这点从手游买量的新增产品便可看出,近三年呈现逐年递减趋势,新增率由2020年上半年的57.7%跌至2022上半年的39%。

04

“改变”

最后则是“改变”,想要渡过重重荆棘的2022年,挑战的是游戏厂商的抓机遇和快速调整的能力。

改变一,国内游戏市场之“严寒”、之“卷”,加上政策端的鼓励(务部等27个部门发布的《意见》明确提出,积极培育网络文学、网络视听、网络音乐、网络表演、网络游戏、数字电影、数字动漫、数字出版、线上演播、电子竞技等领域出口竞争优势,提升文化价值,打造具有国际影响力的中华文化符号),让大多数调转船头驶向海外。

中国自研游戏海外市场,算是2022上半年少数“拿得出手”的成绩。其实际销售收入达89.89亿美元,同比增长6.16%。然而随着更多竞争者的加入,出海市场已经一派红海之势,想要获得成功早已不是那么容易的事情。

“出海游戏在玩法和题材上有讲究,不是任何游戏出海都能获得很好的收益,市场对此需要调整和适应。”——TapTap海外商务负责人崔炜

于是不同的公司给出了不同的解法。

虽然世界各地区都存在文化差异,但可以看到一个趋势:随着时间推移,全球范围内越来越多的玩家会玩同样类型的游戏,并且对游戏质量有同样的要求。腾讯游戏自研团队已经有多款产品在立项之初,就被作为一款全球性产品来设计,而不只局限在某个市场区域。——腾讯

全球都是该公司的目标市场,但公司会根据产品情况来做差异化区域打法,不同产品的全球化运用不同的方式去进行,比如SLG品类的优先区域会在欧美,二次元项目可能会优先在亚太以及东南亚等区域,卡牌游戏在欧美则还有很大的红利空间。——游族

改变二,产品创新化与多元化布局。在今年一众下滑的行业数据中,国内休闲游戏收入为169.68亿元,同比微增0.1%,海外休闲数据与国内基本一致,《弹壳特攻队》和《X-Heroes》今年国内休闲游戏中的佼佼者,从后疫情时代的用户组成来看,休闲游戏实际上更能够承接用户持续的需求,以及相对下降的直接付费意愿。

然而,休闲游戏的发行、变现与研发相比更加重要,如何做好休闲游戏发行与变现尤其是全球市场的变现与发行变得极其重要。

除了休闲游戏之外,国内厂商更加擅长的中重度游戏也开始向着轻量级和混合玩法的方向发展,于是如何做好微创新需要被开发者关注。

改变三,更高效更具性价比的全球市场的发行及推广策略,以前单纯依靠买量的获量方式显然已经不适合在“降本增效”的厂商,如何在不同区域市场完成多样化获量同样是一个值得深入探讨的话题。

05

迎接游戏行业下一个周期

纵观2022年游戏行业的4大关键词,游戏厂商已经到了不得不改变的时刻,想要于“寒冬”中获得增长,在未来两到三年的全球化竞争中存活下来,仅依托于国内市场、传统优势品类、单一推广显然是不可能的。

那么,游戏厂商究竟该如何改变?有哪些成功案例可以学习总结?

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