为白毛萝莉打工: 《人格解体》抢先体验版评测

发布时间:2022-12-21 17:01:28阅读:666

TRPG——桌面角色扮演游戏,国内多称为“跑团”。由于需要玩家们有着很强的表达能力和耐心,策划者则需要拥有统领全局游戏的大局观,再加上可能动辄长达几天的游戏时间。所以作为新手,想要体验跑团的魅力不得不跨过一些门槛。

正是因为如此,庞大、复杂和自由的跑团规则开始更多地和电子游戏产生化学反应,诞生出一些有着跑团元素的游戏作品。

由喵法自然开发的《人格解体》就是这样一款克系跑团RPG,本作的抢先体验版在12月20日登陆Steam平台,之后也会推出移动端版本。作为一款由众筹诞生的游戏,在短短的时间内便筹集到了远超目标金额十倍的资金,可见玩家对它的强烈期待。

笔者有幸提前拿到了游玩《人格解体》抢先体验版的资格,本次评测就来具体聊一聊这款作品。

没人能拒绝美少女(哪怕理智被掏空)

提到“克系”,可能不少人会联想到克苏鲁的形象——密密麻麻的触手,光是想象就足够让人失去理智的了。在以往的“克系”作品中,故事作者也通常会将它们描述人类不可理解、难以名状的存在。

口口相传的经典克苏鲁形象

而在《人格解体》中,它们却一改往常的阴森恐怖,经由制作组的拟人化处理和精致的像素画风描绘,这些可怕的存在一转身就变为了令人心动的美少女。而且不只是拥有了美丽的外观,她们的性格同样令人讨喜。

犹格索托斯在游戏中是玩家的领路人一般的存在,她拯救了即将破碎的时空,并带领着玩家在不同的世界中收集能量,端坐在时空大厅的她不论何时总是对玩家温柔相待,耐心地回复着玩家们的问题。

令人心动的白毛犹格索托斯

作为犹格索托斯的对立面,想要毁灭时空的亚弗戈蒙在被玩家阻止后,也来到了时空大厅。但令人意想不到的是——这位曾经与玩家恶战的家伙居然是一位宅女,爱好是吃零食打游戏。嘴上却说着敌对的话语,但在空闲之余也会帮玩家修复在旅途中破碎的角色——如此傲娇的性格哪能让人不爱呢?

表面强大的亚弗戈蒙

背地里是个宅女

跑团只是风格,不是玩法

《人格解体》虽然拥有一些跑团的要素,但在玩法上仍然是与普通RPG类似。玩家可以扮演不同的角色并成为调查员,深入各种危险的境地去探寻事件的真相。属性值、装备系统、道具的收集以及主线支线任务,这些玩家们耳熟能详的RPG要素在《人格解体》中都有展现。

值得一提的是在模组中主线支线并没有极其明确的划分,而是以一种“线索”的形式展现出来,在玩家没有将这个线索破获之前,并不知道它是与主线相关的重要提示,或只是一个小小的支线任务。这种设计为玩家带来的神秘感迫使玩家需要仔细排查每一个线索,有一种身临其境当侦探的快感。

线索系统

面对将“跑团”融入电子游戏这一载体的问题,制作组可以说是在“戴着镣铐跳舞”。

如果说跑团相比于其他桌游的一个无可代替的优势是什么,那我觉得就是他的自由度——玩家有在新手村练级直到“十里坡剑圣”的自由,也可以一级不升靠双手打出一片天的自由;有勤勤恳恳一步步通关的自由,也有靠着机遇升级暴打一众强者的自由;有着直面恐惧的自由,也有着可以逃跑避其锋芒的自由。

而《人格解体》因其游戏载体、类型、内容量的限制,玩家并不可以自由地探索整个世界,只能通过游戏所规划好的线性流程游玩,和NPC的对话也被限制在了几个选项之中。

并且程序也无法取代可以随机应变的主持人们,主持人们可以承载住玩家脑洞大开的想法,而程序只能靠着预设的数据运行。

一位被玩家折磨得神志不清的主持人

虽然在每一个不同的模组中,《人格解体》为玩家们创造了许多不同的分支,但真结局只有一个。游戏更加偏向于传统RPG那样鼓励玩家达到通关的目的,而并非像跑团一样更加侧重于玩家的选择与尝试,这就注定了“跑团”对于《人格解体》来说只能是一种风格。

当然本作也并非全无自由度,基于框架内可实现的互动,制作组还是想了各种办法来丰富玩家的类跑团体验。

比如骰子作为跑团中带来随机性的重要道具,也是“跑团感”的重要来源,在《人格解体》中得到了很好的还原。在一些需要判定数值的时候,骰子便会登场。玩家将投掷出两个多面骰子,如果它们构成的数值小于所需要考验玩家的属性,那么判定将会成功,反之则会失败。

另外《人格解体》为游戏加入了幸运变更系统,通过消耗幸运点数可以多次重新投掷骰子。对于传统的跑团来说算是一个降低门槛的设计,能很好地改善新手和非酋的体验,毕竟在大失败后还可以重新尝试一下,称得上是改变命运了。

而基于骰子随机性的延伸,玩家可以在小问题上自己做主。在游戏中面对不同的NPC时候,玩家可以自由地选择贿赂、交易、安抚或是偷窃这几种选项,选择不同的方式来对待NPC会影响接下来的剧情走向。当然如果贿赂失败……可能换来的就是NPC的一顿毒打。

总体来说本作虽然不可能实现完全意义上的高自由度,但制作组还是通过这些努力,尽可能提高玩家的参与感。

千变万化的时空旅行

与其他的RPG不同的是,《人格解体》并没有一条脉络清晰的总体剧情线,取而代之的是千变万化的模组(可以理解为剧本),每一个模组都是一个不同的世界,但拥有着基本相同的世界观,也就是克苏鲁神话体系。

《人格解体》抢先体验版本目前为我们带来了4个模组,但模组带给玩家的剧情体验仍有提高空间。主要问题是每一个模组的时间太短了,在这短短一个小时的游戏时间中,却需要去描绘一个完整的世界观与大量NPC需要刻画。

选择模组即可开始你的旅程

最后就变成了游戏的世界观仍旧处于“云里雾里”的感觉——事情的起因不够明确、NPC的刻画也不够充分。

以游戏中序章的角色卡尔老师为例:在游戏初期玩家需要去办公室拜访卡尔老师,一方面是需要请假回家探寻真相,另一方面是需要卡尔老师借车一用。在几句对话后,玩家可以了解到卡尔老师十分关心主人公的心理健康,并主动将车借了出来。

可是只通过这短短一分钟的对话,我们既不知道主角是如何成为卡尔老师的得意门生的(关系好到几句话就把车借出去了),也不知道卡尔老师是如何了解到主角的心理问题的。

玩家无法从与NPC简短的对话中感受到丰富的感情背景,只能停留在表面上与卡尔老师的普通师生关系。而游戏后期卡尔老师也没有再出现过——也就是说我们与这位NPC的交流互动在整个游戏中总共也只有这几分钟的时间。

游戏在每个模组的最后的结尾部分会出现这些NPC的特写,这原本是应该给玩家带来触动的地方,但却因为NPC出场时间太短、对话过于简洁的问题无法带动起玩家的情感。

卡尔老师的结局特写

当然4个剧本并不是《人格解体》的上限,虽然现在只有甜品级别的体量,但是仍然能看出制作组的野心。他们不仅承诺会在游戏的后续更新时加入更多的模组供玩家游玩,并且还会推出自定义模组功能。

在自定义模组功能中,玩家可以自己去创作剧本,这就让《人格解体》变成了一个有着编辑器性质的游戏。制作组表示《人格解体》希望未来能够将自定义模组作为众创工具推广给玩家,让大家也能自己在《人格解体》中创作跑团。

自定义模组

除了第一个有着教学意义的模组《万物归一者》是预设角色,其他三个模组均可使用玩家自定义的角色,享受“车卡”的魅力,玩家可以创作出专属于自己的角色,聪明绝顶但是体力孱弱的侦探、头脑简单四肢发达的大块头,又或是各个属性平均的六边形战士,自定义角色的功能丰富了游戏的玩法,让玩家自己创作的任务进行探险也会更有代入感。

每个角色可以选择有四种类型的特质,人生遭遇、性格、观念、经历。人生遭遇,性格,观念是不可被改变的,目前性格会影响角色事件的选择,而观念会决定精神力的回复。

玩家可以自定义角色

相信通过这些自定义功能,若跑团爱好者一同组成一个强大的社区,游戏的剧本质量仍有着不小的提升空间。

结语

尽管并不是传统意义上的跑团游戏,但《人格解体》作为一款有着跑团要素的RPG也是足够优秀的。虽然剧情尚不完善,但玩法上制作组尽力地在RPG中为玩家们带来了跑团的游戏体验,在加上精致画风下的人物形象,就算是一些对跑团并无兴趣的玩家,这款游戏也有一定吸引人的亮点。

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