越来越多的大学生,沉迷于网游的背后,有哪些深层次原因?

发布时间:2022-12-04 13:04:26阅读:689

网络游戏作为一种文化实践活动,已经或多或少的对部分大学生的人生观产生双重影响。本文着重从网络游戏行业,高校和大学生自身三个方面分析消极影响背后的内在逻辑,这样才能有效的帮助大学生规避网络游戏的危害,树立正确的人生观。

网络游戏行业的引导作用发挥不足

1.网络游戏内容设计价值导向缺位

自 2019 年,文旅部废止了《网络游戏管理暂行办法》后,在党中央的领导下,中宣部、工信部、新闻出版署等相关部门对网络游戏的内容监管进行了进一步的规范,加强海外游戏的内容审查,鼓励国产游戏开发。

在相关政策的监督下,网络游戏内容在正确的价值引导方面有一定的提高。但是,当前大多网络游戏内容在价值导向上依然不足。一是国产网络游戏内容设计依然注重突出娱乐性,缺乏内涵主流价值观的精品游戏,未对大学生充分发挥积极的引导作用。

在各方政策的支持下,国产游戏成为文化传播的重要载体。但为在市场环境求得生存,开发商只是象征性的用某些中国文化的细节作为内容符号,甚至以文化作为游戏卖点,没有真正发掘文化深层次内涵。

例如,如国产游戏《赤壁》情节设计借鉴美国暴雪娱乐公司的《魔兽争霸2》,其内容暗含西方价值观;《王者荣耀》设计外形精致的历史人物,实则只是利用贩卖“游戏皮肤”来消费文化。因此,大学生在接触网络游戏时依然只是单纯的娱乐,没有在形成正确价值观层面得以引导。

二是网络游戏内容监管范围未涉及大学生群体。尽管当前我国本土研发的游戏日益增多,但网络游戏始终属于“舶来品”,当前大量海外游戏依然占据我国大部分网络游戏市场,这意味着一些错误的思想观念以具有更隐匿的效果渗透到游戏中。对此,政府出台一系列举措,加强游戏内容管理。

2019 年 6 月 26 日人民网发布了《游戏适龄提示草案》将游戏适龄范围划分为“18 岁以上(18+)”,“16 岁以上(16+)”,“12 岁以上(12+)”,“6 岁以上(6+)”四级,并且倡导公司要完善游戏适龄提示标准,但当前游戏开发商在适龄提示上着重放在未成年群体上,没有履行相应的社会责任将适龄标准进行细化。

大学生作为内容监管范围以外群体,依然可能会受到西方意识形态对其思想的侵蚀,从而影响他们正确人生观的形成。

2.网络游戏主播素养良莠混杂

随着网络游戏行业的不断扩大,网络游戏主播成为网络游戏行业的重要的组成部分。网游戏主播就是把自己作为游戏参与者或者游戏解说者,在直播平台上进行游戏过程的解说。

游戏主播在直播中不仅给热爱游戏的大学生传播游戏技能,使他们获得娱乐体验,还会在一定程度上传播游戏精神等思想观念,从而在一定程度上影响大学生对游戏的态度和理解。

近年来,随着虎牙直播、斗鱼直播、CC直播等游戏平台的流行,网络游戏主播范围不断扩大,这也造成了游戏主播从业门槛低,主播素养良莠混杂。部分游戏主播在平台中传播的不良信息或做出的错误行为示范在一定程度上加速网络游戏对大学生人生观产生的消极影响。

一是游戏主播普遍文化水平低。有调查显示游戏主播在“文化程度方面,主要是高中学历,他们所知道的同行也基本是高中文化程度”。较低的文化程度可能导致游戏主播在的话语表达、内容产出上缺乏逻辑和深度,导致大学生在观看直播过程中没有得到价值层面的提高。

二是部分游戏主播自身道德素质低下。游戏主播以流量为收入来源,为了迎合更多的受众,一些游戏主播做出违背道德底线的行为。例如,在游戏中肆意谩骂队友,污言秽语不断;或者大打色情“擦边球”传播淫秽色情信息。这些不良示范诱导大学生做出非理性的游戏行为,在一定程度上助推大学生形成消极的人生态度或错误的价值取向。

高校对网络游戏重视度不够

1.高校网络游戏防沉迷措施不完善

大学生网络游戏沉迷一直以来都是高校关注的重点问题,但由于大学校园相对开放和自由的氛围,大学生网络游戏沉迷问题难以合理的管控,缺乏相对完善的措施。

从预防层面来看,大学生沉迷网络游戏的背后具有诸多错综复杂的因素。因此,预防网络游戏沉迷是一项长期性、系统性的工作。但当前高校只是通过教育者在课堂上对玩游戏的学生给予警告,或者讲座等方式对学生进行教育,没有形成系统化的管理办法,预防效果不明显。

从干预层面来看,高校对网络游戏成瘾的大学生群体关注度不够,没有相对完善的疏导措施。网络游戏成瘾的大学生群体在大学校园中一直存在,他们一般脱离群体在宿舍、网吧等地方没日没夜的待在电脑前或者在课堂的某个角落盯着手机屏幕。

但由于辅导员、班主任等责任主体管理的学生群体较大,工作繁忙,没有足够精力关注到这类学生群体。此外,高校缺乏对这类学生开展专业的干预措施。

因此,部分大学生自身在没有得到相对完善的预防和干预措施,禁受不住网络游戏的诱惑,从而在沉迷游戏中逐渐形成错误的人生观。

2.高校引领校园网络游戏文化不到位

随着网络游戏产业不断扩大,越来越多的受众参与其中,如今网络游戏已经形成了独特的社会亚文化。大学生作为网络游戏的主要受众群体,将网络游戏亚文化氛围融入到了校园文化中。

各高校由热爱游戏的大学生牵头开展动漫社、游戏社等社团,举办高校电子竞技校园争霸赛、网络游戏角色扮演活动等,网络游戏亚文化开始在高校蔓延。网络游戏亚文化在一定程度上能够帮助大学生缓解日常学习与生活的压力,营造良好的校园氛围。

但网络游戏亚文化的作为一种非主流的文化自然与校园主流文化有冲突之处。但由于网络游戏亚文化作为新兴文化,教育者对其了解程度较为浅显,因此高校没有对其进行较为有效的引导。

网络游戏亚文化反而助长了部分大学生合理打游戏和群体狂欢的理由。部分大学生购买高昂的游戏外设进行攀比、扮演负面形象的游戏角色、构筑起自己的游戏社群圈层与外界划清界限。这在样的文化氛围下部分大学生的正确价值取向逐渐扭曲,从而形成错误的人生观。

大学生自我管理能力存在短板

1.大学生规划闲暇生活的能力不强

闲暇生活可以理解为“个体从基本生存活动和社会义务中解放出来的一种自由的生活”。大学生的闲暇生活指除日常生存与在校学习以外的生活,主要是包括参与学校社团活动、社会公益、娱乐等方面。

闲暇作为实现大学生全面发展的重要组成,是大学生人生规划的重要方面,但部分大学生缺乏对闲暇生活的规划意识,导致网络游戏占据闲暇生活的全部。

一是大学生对闲暇时间的重视度不够。相对于高中而言,大学的闲暇时间增多,大学生拥有更多自由支配的时间,然而他们却普遍缺乏时间管理意识,选择将大部分时间消耗在游戏等娱乐生活中。

二是大学生的闲暇活动单一。适当的游戏娱乐对大学生自身发展有一定的积极作用,部分大学生却将游戏娱乐作为闲暇生活活动的全部,拒绝参与阅读、体育锻炼、社会实践等更具积极意义的闲暇活动。

最后,大学生对闲暇生活的没有明确的目标指向。闲暇作为人生规划的中重要层面,也应当以实现自身发展,提高生活质量作为目标指向,比如利用闲暇生活学会某种技能。但当前部分大学生对自身的闲暇生活缺乏明确的目标指向,从而导致闲暇生活在漫无目的打游戏中虚度。

2.大学生调节心态能力欠缺

“00”后大学生拥有更优越的物质条件,但同时社会转型时期让大学生面临巨大的压力和独生子女式的家庭结构使得他们的心态调节能力不强。当他们面临焦虑感、失落感等负面情绪时,部分大学生就会选择去虚拟游戏世界寻找心理补偿,反而加剧了他们的消极心态。

一方面,当前社会环境复杂多变,加之受到“内卷”、“躺平”等网络负面的心态的影响,在一些大学生看来,努力奋斗也无法给生活带来改变,而他们又无法逃避升学、恋爱、就业等现实人生问题,于是在这样矛盾驱动下产生了焦虑情绪。

网络游戏迎合受众的心理,打造出人们所渴望拥有的生活。因此,大学生会在虚拟与现实的巨大心理落差下,引发挫败和悲伤等消极情绪直接导致其形成扭曲的人生观。

另一方面,“00”后大学生大多出生于独生子女结构的家庭环境中,他们从小享受着父母的溺爱,受挫能力差。一旦遇到挫折,就会促使部分大学生的消极情绪,选择沉沦在网络游戏世界中发泄自我。

3.大学生辨别能力薄弱

大学生身心尚未发展成熟,他们对网络游戏的认知还处于感性阶段,缺乏辨别能力。一是大学生对网络游戏内容的信息辨别能力不强。大学生由于自身认知水平还不够成熟,对理论知识掌握不深,对网络游戏的内容信息辨别能力不够。

网络游戏题材包罗万象,超越现实又源于现实,各类思想以隐匿的方式夹杂在游戏规则、画面、剧情中。缺乏经验的大学生流连在游戏世界中,潜移默化的受到错误价值观的干扰。

二是受从众心理的影响,部分大学生缺乏对网络游戏社交圈层的识别能力。网络游戏圈层基于网络游戏社交形成,网络游戏圈层有自身独特的圈层文化,形成共同的价值共鸣。

但为了巩固内部的联系,游戏圈层往往存在潜在的消极价值观,例如共同辱骂、抵制游戏竞技对手;形成圈层内部的等级化秩序等。部分大学生受到从众心理的影响,为了获得认同,就会失去识别能力从而顺应圈层内部的群体行为。群体中的消极的思想和周围人的不良习惯和规范就会潜移默化的影响他们的价值取向。

(版权所有,禁止私自转载!部分图片来源于网络,如涉及侵权,请联系删除。)

排行榜