UCG《战神 诸神黄昏》众编体验分享【通关版】

发布时间:2022-11-14 19:01:21阅读:940

什么东西拿走得越多,就变得越大?

文/ UCG游戏佬s 编/ 774

距离《战神 诸神黄昏》发售已经接近一周了,你是否已经通关了呢?你对游戏的通关印象如何?本作是否有满足你的期待,或又是有哪些让你觉得不够满意的部分呢?UCG已经通关本作的游戏佬们也来谈了谈自己通关以后的感想与评价。

【以下内容涉及对《战神 诸神黄昏》的完整剧透!】

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【一句话评语】突出一个量大管饱

【游戏佬】睡魔

这次《战神 诸神黄昏》给我的体验非常不错,内容量非常丰富,剧情整体上来讲没有什么出彩的地方,但好在故事完整,一些细节设计也十分到位。

本作的剧情整体上是一个很普通的故事,讲的就是一个和解,这其中以芙蕾雅的故事最差。芙蕾雅以一个很扯淡的理由追杀了奎爷两年多,靠着甩锅奥丁转移仇恨,原谅了奎爷,化身反奥丁魔怔人。而当她在游戏最后手握奥丁的生死之后,你就立马意识到:干,她要原谅奥丁了。铁森林这一段我的观感是有点问题但还好。抛开安格尔伯达是个黑人这一点,这一段本身是在给后续埋几个重大伏笔,包括芬里尔和耶梦加得,用一种很巧妙的方式还原了现实神话的设定。这一点给我的观感还是很好的。不过这一段流程确实还是有点长,不过阿特柔斯第一次见同龄人,也能理解。

剧情中也有着一些闪光点。比如奎爷在敞开心扉之后,会主动向同伴讲述自己在希腊的事。包括他的弟弟,他和命运女神的故事,他的妻儿,他家乡的文化、语言等等。奎爷用他前半生丰富的阅历,成功化身为人生导师。既塑造了人物,又情怀拉满。再比如儿子在地狱对奎爷所说的“Be better”,奎爷在铸造完长枪后对布罗克的劝解等等,一些小台词的设计都还是让人感到惊喜的。

而在其他方面,本作的表现还是相当好的。如果说《战神》北欧两作讲了一整个故事的话,那么前作大概只讲了20%,剩下的80%都塞在了这一作里。前作由于各种原因没能放开手脚,那么这一次制作组把所有他们关于北欧的点子都拿了出来,表现力还是非常不错的。本作的怪物种类虽然也有重复,但整体上种类数量还是比较多的,这一点我还是很满意的。本作的RPG要素有些问题,游戏通过强行卡玩家的武器等级来限制玩家装等,给人的感觉极差。我在支线能清全清的流程中,武器能落后其他装备2级甚至3级,装等提不上来,实在让人恼火。

总体来说,这一作做到了它该做到的样子,内容丰富,体量够大,解决了前作的痛点。虽然整体剧情平庸,但细节上的亮点还是能提升游玩时的体验。整体玩下来还是比较爽快的,我给好评。

【一句话评语】铁骨柔情,猛男落泪

【游戏佬】德雷克

当奎托斯来到北欧之后,成为父亲这一转变是最令笔者满意的。他虽然不像过去上天入地、神挡杀神、QTE爆红魂,但对于阿特柔斯而言,他的形象依旧如山一般伟岸。本作中阿特柔斯步入青春期(应该是),加上洛基、巨人族等多重设定,他的前期表现堪称叛逆。而奎托斯在本作中,如何逐步理解并信任阿特柔斯的刻画十分细腻。

中后期开始对于玩家以及父子二人的“回忆杀”是我个人最爱,“Do not be sorry,be better.”这句话的重新演绎令人为之动容,以至于和睡魔听到这句话时大呼三四秒的“卧槽”。这一场景令我鸡皮疙瘩散落满地,这时的奎托斯也露出了难得的微笑,而这正是父子二人真正完全敞开心扉的时候。诸神黄昏前二人的互动,也将纠结复杂的心情以及父子情深表现得淋漓尽致。

在游玩部分,相较前作优化了不少,场景、BOSS都更加丰富。支线任务的切入时机也恰到好处,在剧情和玩法上都充分体现了“引导”二字:主线剧情中角色的后续故事、抵达新区域时NPC的对话,都在指引着玩家进行探索,整体体验十分流畅丝滑。

【一句话评语】要的就是拳拳到肉

【游戏佬】熊猫

从周围的讨论来看,似乎大多数人对于本作最关系的地方是剧情,所有我就来聊聊战斗好了(笑)。战斗可以大致分成几个部分:招式丰富程度、敌人丰富程度以及战斗的交互。

先说招式丰富程度,刚进入游戏的时候发现相对前作,本作的招式是有删减的,甚至空手战斗的技能树都整个删掉了,导致前期的战斗基本就是复读普通攻击,但随着流程的推进,游戏的招式会越来越丰富,最后在数量上和前作基本持平,但是招式的实用性却都大大提高,实战中基本都能用到,所以这一点我认为是整体进步的。

第二点敌人的丰富程度上,虽然敌人种类更多,但有很多都是老怪,并且本作的流程更长,战斗桥段更多,所以即使敌人种类有所增加,但换皮怪物和换皮BOSS战依旧让人感觉枯燥,尤其是游戏推进到中后期,新鲜的敌人种类越来越少,让人感觉丰富的招式甚至有点“无用武之地”。

最后一点战斗的交互,更多的是指敌人的招式设计,以及玩家面对招式的“解法”的设计。这一点上,我认为本作是全面超越前作的。前作的战斗交互基本就围绕着“红圈攻击”和“黄圈攻击”所展开,甚至高难度下也会把一部分“黄圈攻击”变为“红圈攻击”。而本作中敌人的特殊攻击还加入了“蓝色光圈”,看起来只是特殊攻击的“解法”从二选一变成三选一,但这个简单的量变却让玩家的战斗思路发生质变,用什么招式,能不能贪刀都要重新思考,再加上本作中许多BOSS都拥有特殊机制(例如加姆的铁链,飞龙的坠机),进一步提高的战斗系统的深度。

如果让我用一句话概况本作的战斗体验,那就是在前作本就有趣的战斗上使其更加更富,刀刀有力,拳拳到肉。

【一句话评语】一场“赌气”的饕餮盛宴

【游戏佬】774

从山怪出现不到3秒就被奎爷一斧头砍成两半的行为就不难看出,玩家对前作的意见,圣莫妮卡工作室都听见了,然后以赌气的形式“十倍奉还”于玩家:BOSS换皮?这次把boss战塞得满满当当;嫌弃游戏丢失了“ACT的精神”?这次的盾牌、武器属性以及数值系统等新要素,让游戏变成了彻头彻尾的一款ARPG;觉得Roguelike系统不够精妙?直接删掉,用设计得更紧凑更巧妙的大量支线任务塞满你的游戏时间。再加上各种打趣嘲讽玩家行为的对话,看得出来圣莫妮卡工作室是憋着一股气想向玩家证明自己的。而得以前作搭建的良好框架,游戏最终呈现的结果也令人十分满意。在极致的内容量下,对整体细节打磨的精细程度在业界几乎无出其右者。

可惜的是,太大的内容量也造成了上一作最优秀的气质:整体性被破坏了;前作最被业界夸赞的就是游戏全方面的整体性:几百人的工作成果,最终的效果却好像都是从一个脑子中诞生的创意一般。本作无论是从一些解谜的系统(谢谢你,立体几何)还是从整体剧情上都多少呈现了一些割裂,前作一些非常令人在意的伏笔也处理得有些潦草,实在有点可惜。所幸游戏的演出和台词深度仍然是业界一流的水平。太多太多的支线都让我不禁流下两滴热泪,更不要说真结局了。

除了主角父子以外,本作的其他角色的性格塑造也十分丰满,他们让我漠不关心的NPC,变成了我最忠实最关心的朋友,他们也是我为什么难忘这段旅途的重要原因。

至于奎爷,当你觉得在前作中,从一个男人成长为一个父亲已经是他不能再完整地一次人物塑造后,圣莫妮卡又让他完成了一次从父亲到合格的父亲的成长,他们再一次完成了一个“不可能的任务”。20多年了,玩家与奎托斯一起成长,慢慢的理解爱与和平,慢慢的理解自己的孩子,最终放开自己保护他们的双手,目送他们自己成长,相比神话、国度、以及复杂纠葛的人物关系,这才是《诸神黄昏》旅途最终的意义。所以正如奎托斯与阿特柔斯所说,在所爱之人还在之时,抓紧时间享受和他们在一起的时光吧。

【一句话评语】好好讲故事

【游戏佬】三日月

作为评测的主笔,其实我想说的通关感受基本都在评测里写了。这里就提点在评测里没有提到的,比较主观的一些评价。关于这款游戏我最满意的点在于,本作讲了一个非常不错的故事,10分满分我觉得起码8分。虽然“8分”看起来不咋样,但它是一个“绝大部分玩家都会认为是个好故事”的好故事。

更难能可贵的是,作为曾经以“暴力”“复仇”“黑暗”为主题的系列,而且还以“诸神黄昏”这种悲剧神话为副标题的游戏,《诸神黄昏》的内核是充满爱与希望的——无论你的过去犯下了多少不可挽回的错误,只要下定决心改变自己,直面自己的过错,让自己变成一个更好的人,那么你终究能够在未来的某个时刻,找到属于自己的救赎和宁静。

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